Super initiative ! Moi aussi j'aime bien tester et créer de nouveaux systèmes, voilà ce que j'ai pensé de la vidéo :
L'objectif final d'un système de jdr est d'être joué par des gens, il faut donc le rendre attractif. Je pense que ce qui suscite l'intérêt n'est que rarement un système particulièrement pratique ou riche mais plutôt sa capacité à mettre en scène des histoires spécifiques : les systèmes d'avantages et les progressions de D&D servent les aventures épiques que raconte ce jeu, le système de blessure et de sang de Vampires La Mascarade servent les histoires glauques de ce jeu, la rapidité du système Savage World sert l'exaltation des fusillades dans un far west halluciné, etc.
J'ai l'impression que tu as commencé par mettre en place des systèmes de règles que tu voulais utiliser, puis tu teste pour voir le genre d'histoire qui en découle. Je pense que c'est faire les choses à l'envers et que ça te force à tâtonner beaucoup dans le vide : il serait plus efficace de te demander ce qui est important pour les histoires que tu veux raconter, et choisir la règle que tu vas placer au centre de ton système pour atteindre ce but.
En fait le système que tu proposes ressemble plus à un jeu de plateau. Dans ce cas pourquoi ne pas utiliser ce qui fait la force des jeux de plateaux ?
- D'abords, il y a beaucoup de règles indépendante au point qu'on ne peut pas se rappeler de tout (tu l'avoues toi-même vers 8:30) : pourquoi ne pas utiliser des marqueurs physiques (des jetons, des compteurs, des cartes, un marqueur qui rappel à quelle phase du jeu on est, etc.) ?
- Ensuite, les règles sembles déconnectés de la diégèse : il est possible d'utiliser les règles de mouvement à son avantage pour empêcher un adversaire d'attaquer (comme avec Brik) sans raison apparente, on a du mal à se représenter à quoi correspond un "engagement" concrètement (est-ce que Soliver à tiré un carreaux d'arbalète au début ? Ou est-ce qu'il a juste visé Gorf ?), l'avantage donné au PJ... Pourquoi ne pas aller complètement dans l'abstraction et chercher à optimiser la cohérence des règles entre elles au détriment de leurs cohérence avec le story telling ? Si on se libère de la contrainte du story telling, alors on peut par exemple se passer de mécanique de dégâts et même d'attaque au corps-à-corps : on peut construire tout un système de stratégie uniquement avec les lignes de tir, les couvertures, les avantages (position de force/faiblesse) et les conséquences d'engagement/désengagement.
Désolé si je pars un peu dans tous les sens, j’espère que mon retour te serras utile malgré tout. Bon courage pour la suite de ton projet !
all 7 comments