J'ai réussi à éviter donj l'essentiel de ma vie de rôliste mais mon meneur est finalement revenu à ses premières amours et m'a affirmé que c'était un système équilibré et qui permettait de tout faire. Je pense que c'est que c'est parce que les scènes d'action ne sont pas son fort. Ma motivation pour pondre ce système est de démontrer que le système D&D est tout sauf optimal. L'idée est que sur des bases plus cohérentes on puisse ensuite construire le même genre de mécanique à base de combos et de minimaxage.
Je crois savoir que l'idée d'un système qui serve la narration du monde est une idée forte dans le jdr actuellement. Je trouve que c'est effectivement une bonne chose mais le fait est que Donj reste ultra majoritaire, qu'à ma table des joueurs restent indécrotables. Je ne suis pas certain que le système D&D serve une narration, en réalité il se prend les pieds dans le tapis quand le niveau monte haut. Donc l'abstraction complète que tu suggères n'est pas l'objectif.
J'ai plutôt le sentiment que c'est la narration qui est déterminée par le système. Sa mécanique de type wargame est tellement riche qu'elle devient un outil narratif à part entière. En assemblant un grand nombre de paramètres, il offre aux joueurs de construire des situations auquelles ils n'auraient sans doute pas pensé autrrement. Je dois admettre que malgré tous les griefs que j'ai contre le système, j'aime bien minmaxer mon personnage. Pour moi c'est l'intérêt de D&D, D&D est toujours un wargame dont les mécaniques n'ont pas assez évolué et qui offre le plaisir de trouver des combos de pouvoir et de capacité pour atteindre une puissance maximale.
Sur cette question de la représentation de l'action, je n'ai pas fait de descrption mais je suis bien plus à l'aise avec mon déroulé des actions qu'avec celui de Donj. En partie, on décrit d'ailleurs très peu : il s'agit de balancer les noms des attaques, des sorts et des pouvoirs...
Dans le principe, les protagonistes bougent tous ensemble. Si un personnage qui a encore une capacité à bouger voit un ennemi les charger pour les engager au contact, il ne va pas rester immobile mais reculer lui-aussi. C'est absurde de se dire que le personnage super agile et alerte doit se prendre un coup de masse d'un gros lourd avant de pouvoir traverser la carte et se mettre à l'abri. A chaque fois, je pense à ça https://www.youtube.com/watch?v=AtrT6lBONvw
C'est donc le sens à donner à ce moment de la démo ou Brik arrive au contact à la fin du tour mais où Soliver s'éloigne. Il faut que j'améliore la partie désengagement lors de la phase secondaire de déplacement. Il y a encore des ambiguités.
C'est un des points que je voulais faire à l'inverse de donj. Dans la réalité, dans n'importe quel sport de combat, les combattants s'approchent prudemment, se testent et n'ont généralement aucune difficulté à s'extraire d'un assaut (sauf s'ils sont pris dans les cordes). Or c'est tout l'inverse dans Donj où foncer dans le tas donne un avantage alors que sortir d'une confrontation donne une occasion d'attaque.
Sur la proximité avec le jeu de plateau, c'est effectivement une idée que j'ai d'essayer de piocher des mécanismes du jeu de plateau qui a connu un foisonnement énorme depuis des décennies alors que donj a certes évolué mais sans jamais changer ses bases. Je ne suis pas certain d'avoir le talent et les connaissances pour faire ça bien.
Tout le problème des jeux à tour par tour, on essaie de rendre une simultanéité des actions dans une règle nécessairement séquentielle. Il y a des mécanismes de réaction, d'attaque d'opportunité (donj s'en est débarrassé il me semble). Découper le déplacement en deux est d'ailleurs un mécanisme que j'ai piqué à un jeu de plateau. Ca serait peut-être plus clair si je parlais de mouvement tactique et de mouvement de placement pour la fin.
Merci en tout cas pour ton retour fourni.