Du coup il faut prendre une décision : si tu veux des mécaniques qui évoque le réalisme du combat, il faut se débarrasser des règles qui n'ont qu'un sens purement mécanique (mouvements dans la 3ème(?) phase, asymétrie PJ/PNJ, perte de moral au désengagement, etc.)
Peut-être que (si ce n'est pas déjà fait) tu peux t'intéresser aux Arts Martiaux Historique Européens pour trouver de l'inspiration et inventer des règles sur les concepts de garde, d'allonge, de prise de risque, etc. (et laisser tomber la notion de dégât vu que la plupart du temps les combats s’arrêtent après une flèche ou un coup d'épée bien placé).
edit : et je sais pas exactement comment ça marche dans chaque version de D&D mais dans Pathfinder (que je connais bien) le sketch sur le fait d'attaquer pendant son tour ne peut pas vraiment arriver car on a le droit de changer sa position dans l'initiative pour faire des actions combinés. Le tour par tour a ses défauts, mais quand il est bien exécuté il est un système très convenable pour jouer des combat qui se déroulent en simultané.